User Tools

Site Tools


evola:jogos

JOGOS E VITÓRIA

Revolta contra o Mundo Moderno

  • O carácter sagrado dos jogos — ludi — na antiguidade clássica como expressão característica da tradição da ação
    • A afirmação de Tito Livio de que a origem dos jogos foi dada para o cuidado das religiões — Ludorum primum initium procurandis religionibus datum —, tornando perigoso descurar os sacra certamina.
    • A impossibilidade de suprimir os jogos, podendo apenas serem simplificados se os cofres do Estado estivessem vazios, e a obrigatoriedade da sua celebração em honra dos deuses por consulta dos Ustia.
    • A presidência dos jogos em Roma sempre por um representante da religião oficial patrícia e a criação de colégios sacerdotais específicos para certos jogos, como os Salii agonales.
    • A ligação íntima dos ludi aos templos, a ponto de os imperadores cristãos os terem de conservar para não abolir os jogos, que se prolongaram enquanto perdurou o Império Romano.
    • O encerramento dos jogos por uma ágape, convidando os demônios — invitatione daemonum — como rito de participação de uma força mística, e a referência de Santo Agostinho de que os ludi scenici são contados entre as coisas divinas — inter res divinas.
  • A instituição dos jogos helênicos e a sua ligação à luta das forças olímpicas e solares
    • A ligação estreita da instituição dos jogos mais importantes à ideia da luta das forças olímpicas, heroicas e solares contra as forças naturais e elementares.
    • Os jogos píticos de Delfos como recordação do triunfo de Apolo sobre Python e da vitória deste deus hiperbóreo na sua competição com outros deuses.
    • Os jogos nemeus como recordação da vitória de Heracles sobre o leão de Nemeia.
    • Os jogos olímpicos ligados à ideia do triunfo da estirpe celeste sobre a estirpe titânica, instituídos por Heracles, que trouxe simbolicamente da terra dos hiperbóreos a oliveira para coroar os vencedores.
    • O caráter rigorosamente viril dos jogos olímpicos, com a proibição absoluta da assistência de mulheres.
  • A simbologia sagrada nos circos romanos e a dualidade fundamental das forças do mundo
    • A aparição de números e símbolos sagrados nos circos romanos, como o três nas ternae summitates metarum e nas tres arae, o cinco nos quinque spatia, o doze zodiacal no número de portas e o sete no número de ludi anuais, altares e voltas das corridas.
    • A alusão simbólica do ovo e do tritão à dualidade fundamental das forças do mundo: o ovo representando a matéria geradora e o tritão, consagrado a Poseidon-Netuno, exprimindo a potência fecundante fálico-telúrica.
    • O reflexo desta dualidade na localização do circo de Tarquinio no vale consagrado a Múrcia, uma divindade feminina-telúrica, e no percurso das equiria partindo do Tibre e terminando em espadas no Campo de Marte, situando os símbolos heroicos e viris no fim e o elemento feminino e material no princípio.
  • A ação inscrita num quadro de símbolos e o método mágico oculto nos jogos
    • A inscrição da ação num quadro de símbolos materiais de significados superiores, aumentando a eficácia do método e da técnica mágica ocultos nos jogos.
    • A evocação, pelo ímpeto dos cavalos e pela vertigem da corrida rumo à vitória, do mistério da corrente cósmica lançada no ciclo da geração segundo a hierarquia planetária.
    • A morte ritual do cavalo vencedor, consagrado a Marte, ligada ao sentido geral do sacrifício e considerada uma réplica do açvamedha indo-ariano, um rito mágico para propiciar a potência.
    • A evocação da luta entre duas grandes forças elementares pelos dois cavaleiros que entravam na arena pelas portas oriental e ocidental para um combate mortal, com cores simbolizando a potência telúrico-lunar e a potência urano-solar.
    • A consideração de cada meta de chegada como viva — lithos empsychos — e o altar do deus Consus, um demónio telúrico, como um ponto de saída de forças inferiores.
    • A presença de estátuas de divindades triunfais evocando o princípio urânico oposto, transformando o circo num concílio de numesdaemonum concilium —, com a presença invisível ritualmente instituída por cadeiras vazias.
  • O risco efetivo e a renovação da força triunfal através dos jogos
    • A situação da ação lúdica no plano de uma evocação mágica que implicava um risco efetivo numa ordem de realidades muito mais vasta que a vida dos participantes.
    • A renovação e reanimação, pela vitória, das forças urânicas sobre as forças inferiores no indivíduo e na coletividade, transformando-se num princípio de fortuna.
    • A instituição dos jogos apolíneos por ocasião das guerras púnicas para se defenderem de um perigo profetizado, a sua repetição para esconjurar uma peste e a sua celebração periódica subsequentemente.
    • A cerimônia da pompa, que precedia os jogos, trazendo solenemente do Capitólio para o circo, em carros consagrados, os atributos — exuviae — dos deuses Capitolinos, incluindo as exuviae Jovis Optimi Maximi, como o raio, o cetro e a coroa de ouro.
    • A condução do cortejo pelo magistrado presidente sob o aspecto de um triunfador, com um escravo segurando uma coroa sobre a sua cabeça, e a verossimilhança de a quadriga ser outrora apenas um atributo de Júpiter e uma insígnia da realeza triunfal.
  • A execução conforme dos jogos e as consequências da sua violação
    • A consideração de que a execução não conforme dos jogos, uma representação perturbada ou a violação dos ritos ligados era um princípio de desventura e de maldição, exigindo a repetição dos ludi para apaziguar as forças divinas.
    • A lenda do povo que, abandonando os jogos para pegar em armas contra um ataque surpresa, encontrou o inimigo em fuga por uma força sobrenatural determinada pelo rito do jogo dedicado a Apolo salvador, que não tinha sido interrompido.
    • A consagração frequente dos jogos a Vitórias personificadas, com a finalidade de renovar a vida e a presença dessa força triunfal, alimentando-a com novas energias despertadas e formadas segundo a mesma orientação.
  • O valor interior da vitória para o indivíduo e o seu significado na arte funerária
    • O valor interior do acontecimento para o indivíduo, para além do valor ritual e mágico para a comunidade, onde a embriaguez heroica da competição e da vitória, ritualmente orientada, se tornava uma imitação ou um ponto de arranque para o impulso que faz o iniciado vencer a morte.
    • As frequentes referências aos certamina, aos ludi de circo e às figuras dos vencedores na arte funerária clássica, fixando analogicamente a melior spes do morto e expressando o tipo de ato que melhor o podia fazer vencer o Hades e obter a glória de uma vida eterna.
    • A representação, em sarcófagos e baixo-relevos, de uma morte triunfal, com Vitórias aladas a abrir as portas do Além, a segurar o medalhão do defunto ou a coroá-lo.
    • A celebração pindárica da divindade dos lutadores vitoriosos, com os Enagoges e os Promakis representados como divindades místicas que conduzem as almas à imortalidade.
    • No orfismo, o símbolo de Nike como a vitória da alma sobre o corpo, e a designação de herói para quem conseguiu a iniciação, sendo figuras como Heracles, Teseu e Aquiles designadas como iniciados órficos nas imagens funerárias.
    • A representação conjunta da luz, da vitória e da iniciação em monumentos simbólicos gregos, com Hélios ou Aurora como Nike e Telete.
  • O aspecto mágico das competições e danças guerreiras e a sua relação com o despertar de forças
    • O objetivo mágico das competições e danças guerreiras na Grécia, celebradas pela morte dos Heróis, de despertar uma força mística salvadora que os acompanhasse e fortalecesse na crise da morte, e a prestação posterior de um culto com a repetição periódica dessas competições.
    • O conhecimento em Roma de danças sagradas sacerdotais pelos Lupercos e Arvais, com o hino destes últimos a mostrar a relação entre a dança e a guerra consagrada a Marte.
    • A inserção, na vida do indivíduo desencadeada pelo ritmo, de outra vida, como emergência da raiz abissal da primeira, com os lares ludentes, as Fúrias e as Erínias como dramatizações de entidades espirituais selvagens e formas de aparição do demônio na sua transcendência ativa e temível.
    • A correspondência, no grau superior, dos jogos públicos como munera e da guerra, onde a lúcida vertigem do perigo e o impulso heroico eram reconhecidos como o lugar para uma experiência análoga.
    • A implicação etimológica de ludere com a ideia de desligar, referindo-se esotericamente à virtude da competição lúdica de quebrar o vínculo individual e trazer à luz forças profundas.
    • A assimilação do duplo e da deusa da morte não só às Fúrias e Erínias, mas também às deusas da guerra, como as valquírias que incutem terror pânico e às fravashi como as tremendas e omnipotentes que atacam impetuosamente.
  • A transformação em deusas da Vitória e o triunfo sobre a crise do Eu
    • A transformação final destas entidades em deusas como a Vitória ou Nike, e em lar victor, considerados em Roma como os semideuses que fundaram a cidade e constituíram o Império.
    • A correspondência desta nova transformação com a realização feliz das experiências, exprimindo o triunfo obtido sobre o duplo, o facto de se tornar um partindo dos dois e a passagem triunfal para além do perigo dos êxtases e dissoluções sem forma da fase frenética da ação.
  • O paralelismo entre os atos do espírito e as aventuras guerreiras e desportivas
    • O estabelecimento de um paralelismo entre o físico e o metafísico, onde os atos do espírito se desenvolvem no corpo de ações e factos reais, aparecendo como a contrapartida oculta de aventuras guerreiras e competições desportivas.
    • A coroação dessas provas por uma vitória verdadeira, onde a vitória material se torna a visibilidade de um facto espiritual correspondente que a determinou, aparecendo como um sinal real de uma iniciação e de uma mística epifania.
    • O enfrentamento simultâneo, pelo guerreiro e pelo chefe, das Fúrias e da Morte materialmente e no interior, no espírito, sob a forma de emergências perigosas de poderes da sua natureza abissal, obtendo a vitória ao triunfar sobre elas.
    • A aquisição de um sentido sagrado por toda a vitória nas tradições clássicas, sentindo-se manifestar bruscamente uma força mística que transformava e trans-humanizava o imperator, o herói ou o vencedor dos jogos sagrados.
    • O costume guerreiro romano de erguer o vencedor sobre escudos, assimilados à abóbada celeste e consagrados a Júpiter, e a confusão do título de imperator com o de vencedor no século III.
    • A cerimónia do triunfo como uma cerimónia sagrada em honra de Júpiter, onde o triunfador surgia como uma imagem viva do deus, depondo a sua coroa de louros no templo e utilizando um carro símbolo da quadriga cósmica de Júpiter.
    • A clareza do simbolismo das Vitórias, valquírias ou entidades análogas que conduzem as almas aos céus, ou de um herói triunfante que recebe de Nike a coroa da indestrutibilidade olímpica, completando o que foi dito sobre a guerra santa.
    • A aquisição, pela vitória, de um significado de imortalização semelhante ao da iniciação, apresentando-se como intermediária de uma participação no transcendente e da manifestação deste num corpo de potência.
    • A remissão ao mesmo princípio da ideia islâmica de que os guerreiros mortos na jihâd nunca seriam realmente mortos.
  • O culto às victoriae como entidades independentes e a sua renovação através de jogos
    • A consideração da vitória de um chefe como uma divindade — numen — independente, cuja vida misteriosa constituía o centro de um culto especial, como a Victoria Caesaris.
    • A geração, por toda a vitória equivalendo a uma ação iniciatória ou sacrificial, de uma entidade separada do destino do homem mortal que a engendrou, capaz de estabelecer uma linha de influências espirituais especiais.
    • A necessidade de confirmar e desenvolver estas influências por meio de ritos atuando segundo as leis da simpatia e da analogia, predominantemente através de jogos e competições desportivas.
    • A estabilização de uma presença pela regularidade do culto competitivo, estabelecida pela lei, pronta a juntar-se ocultamente às forças da raça para as conduzir a um resultado afortunado e para fazer de novas vitórias um meio de revelação e reforço da energia da vitória originária.
    • A consideração de César como um perpétuo vencedor — perpétuo victor — pela confusão da celebração do César morto com a da sua vitória e pela consagração de jogos regulares à Victoria Caesaris.
  • O culto da Vitória como alma secreta da grandeza e da fides romana
    • A consideração do culto da Vitória, remontando ao período pré-histórico, como a alma secreta da grandeza e da fides romana.
    • A colocação da estátua da deusa Vitória no altar do Senado romano desde os tempos de Augusto, com o costume de os senadores queimarem incenso ao passar por ela.
    • A presidência invisível desta força às deliberações da cúria, o direcionamento das mãos para a sua imagem no juramento de fidelidade a um novo príncipe e a realização de votos solenes pela saúde do Imperador e prosperidade do Império a 3 de Janeiro perante ela.
    • A resistência tenaz e prolongada deste culto romano ao cristianismo.
  • A crença romana no apoio divino à grandeza e à aeternitas de Roma
    • A crença viva dos romanos de que as forças divinas fizeram a grandeza de Roma e sustentaram a sua aeternitas.
    • A consequente convicção de que uma guerra, para ser ganha materialmente, teria de ser ganha ou propiciada misticamente.
    • A afirmação de Fábio, após a batalha de Trasimeno, de que o erro dos soldados foi mais a negligência dos sacrifícios e a ignorância dos avisos dos Augures do que a falta de coragem ou habilidade.
    • O artigo de fé de que uma cidade não poderia ser conquistada sem que o seu deus tutelar a abandonasse.
    • A proibição de iniciar qualquer guerra sem sacrifícios e a existência do colégio dos fetiales para os ritos relativos à guerra.
    • A base da arte militar romana em não combater se os deuses estivessem contrários.
    • A afirmação de Temístocles de que foram os deuses e os heróis, e não os homens, que realizaram os empreendimentos.
    • A localização do verdadeiro centro no sacrum, chamando as ações sobrenaturais a apoiar as humanas e a transpor para estas o poder místico da Vitória.
evola/jogos.txt · Last modified: by 127.0.0.1

Except where otherwise noted, content on this wiki is licensed under the following license: Public Domain
Public Domain Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki