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JOGO DO GANSO

Gérard de Sorval. La Marelle ou les sept marches du paradis. Paris: Dervy, 1996

Este livro é um jogo do Ganso. E esta é a entrada. Não há outra regra senão lançar os dados do destino e avançar, esforçando-se para chegar, apesar dos muitos obstáculos que pontuam a viagem, ao jardim que se abre na última casa.

Para isso, utilizam-se pequenos cubos de seis faces que se lançam. As seis faces fazem alusão às dimensões de largura, comprimento, altura e profundidade que delimitam o espaço deste mundo. E rolar o cubo é girar a roda da fortuna, ao mesmo tempo em que se descreve o movimento da esfera, ou mesmo se inscreve a área do quadrado no círculo, operação que se chama quadratura do círculo.

Mas por que o ganso? Tratando-se de um jogo de pistas e enigmas, deixaremos aos estudiosos a tarefa de emitir cartas patentes de genealogia para essa ave. Para nós, a ingenuidade ou a simplicidade obtusa da gansa branca nos serve como advertência àqueles que gostariam de depenhá-la ou dissecá-la para descobrir o que a anima, e que só explicariam sua existência incongruente tornando-a muda. Nosso objetivo não é assá-la para sobrecarregar o estômago de nossos leitores, mas sim indicar como ela pode elevá-los com seu voo. O ganso que vemos pacificamente inscrito em nossos armários é, na verdade, apenas um avatar do ganso selvagem, aquele que, nas lendas nórdicas, às vezes leva crianças para viajar montadas em seu pescoço, que assim descobrem o alto do céu.

Note-se que, em certos contos, especialmente quando voam em esquadrilha de sete, elas também às vezes usam coroa e não desprezam o convívio com cisnes.

O cisne, na mitologia antiga, é o emblema de Apolo Hiperbóreo, o atributo do deus que encarna a luz primordial e, para o Ocidente antigo, a tradição original da humanidade. Como tal, esta ave aninha-se sob a estrela polar e representa o eixo imóvel invisível deste mundo. Na Índia, é a ave Hamsa, símbolo da idade de ouro antes da diferenciação das raças, castas e línguas. Se existe um guardião autorizado da língua das aves, ou língua adâmica original, é a este belo animal que podemos pensar. Às vezes navegando nas águas, ele puxa atrás de si uma arca invisível ou a nave de um cavaleiro com um cisne partindo para o santuário do Santo Graal…

Quanto ao ganso, ele é o consorte do cisne, sua “Shakti”, diriam os hindus, e simboliza este último em seu aspecto de poder imanente, de energia vivificante e transformadora. É ele quem conduz ao ninho do cisne, fazendo viajar as almas. Este animal psicopompo também choca os ovos do cisne e os faz eclodir. Ora, se pensarmos que os filhos do cisne são os filhos da luz primordial, os iniciados, é a gansa que permite o seu renascimento espiritual.

Lembramos que Zeus se apaixonou pela bela Leda e a fecundou na forma de um cisne, união da qual nasceram os gêmeos Castor e Pólux. De acordo com outras lendas, não foi com Leda, mas com Nêmesis (a justiça imanente), transformada em ganso, que ele se uniu. E os pastores teriam levado a Leda o ovo posto por esta última. Seja como for, o ser gêmeo, ou o duas vezes nascido, ou aquele que guarda as duas portas solsticiais, nasce dessa união hierogâmica.

Mas, considerando o significado de Nêmesis e falando a língua dos pássaros, concordaremos que minha mãe, a Gansa, é também “Minha Mãe Lei”, ou seja, a ordem cósmica e, mais exatamente, a imagem da estrutura sagrada do universo em sua criação original.

Algumas irmandades iniciáticas medievais que falavam essa linguagem também viam nela, por todas essas razões, “Minha Mãe Loja”. E a Rainha Pédauque (Pé de Ganso) passou então a marcar com sua pata trifurcada as roupas dos cagots, certos cruzamentos das estradas de peregrinação e certas vigas de carpintaria. Pois a arte de construir é como a de caminhar: pressupõe conhecer, através do ritual, o respeito pelas Leis que governam este mundo e o outro, e que permitem passar de um para o outro, das fundações terrestres ao cume da estrutura celeste. Então, a gansa volta a ser selvagem e voa.

Nossas tradições ainda conservam, sob o nome de “Contos da Mãe Ganso”, lendas que remontam aos tempos antigos, próprias para interessar aqueles que sabem renascer e voltar a ser espiritualmente crianças para viajar em seu pescoço.

São aqueles que têm ouvido apurado, quando o Ganso grita: “Ouçam!”, do alto do céu, ou nos caminhos lamacentos onde ela não é notada.


O jogo se desenvolve sobre um tabuleiro, com peças, Dados e aqueles dispostos à percorrer um percurso traçado em espiral com 63 casas, sendo a última a do ganso que abre para o seu jardim. Este número vale sete vezes nove, e constata-se a princípio que as casas marcadas com um ganso se encontram de nove em nove. Desde a casa de partida até o primeiro ganso, conta-se oito casas, e em seguida, entre elas, intervalos alternativos de quatro e de três casas. Contam-se assim doze gansos sobre o percurso, sem contar o décimo terceiro que é a conclusão do jogo.

E se representamos o jogo por sete círculos concêntricos em espiral, é o ganso que faz a passagem de uma espira a outra. A regra quer que quando o jogador caia sobre esta casa, ele dobre seus pontos; o que sublinha bem o papel de trans-portador desta ave.

Notemos ainda, que a partir do terceiro círculo concêntrico, se encontra uma emboscada em cada círculo que retarda o avanço: casas de hospedaria, de poço, do labirinto, da prisão e da morte. Ao final do terceiro e do sexto círculo, justo antes da casa do ganso que marca a passagem, seja nas casas 25 e 53, se encontram os Dados do destino que assinalam nestes dois lugares um avanço decisivo. Com efeito, cais nestes lugares permite jogar de novo os Dados, logo renovar o destino; e na leitura iniciática que aqui se impõe, este fato assinala uma renovação na evolução espiritual, uma mudança de estado.

Concluindo este esboço simbólico, é por sete circundados sucessivos, ou graus, que se chega ao centro e ao término; e os intervalos de quatro e de três casas entre os gansos nos indicam que este número sete reúne o quaternário da terra e o ternário do céu. O «ritmo» de nove que estrutura o jogo evoca a passagem ao limite, a renovação de um estado, … e a postura de um ovo de ganso. Em francês como em italiano, esta palavra significa tanto a cifra nove (neuf) como o caráter novo (nouveau) e compreende, para a linguagem dos pássaros, um nouvel oeuf.

Enfim, o número doze recordará que esses últimos (os ovos) se contam em dúzias, mas sobretudo que o sol passa por doze casas e por doze signos para cumprir seu ciclo anual; e que doze apóstolos cercam o Sol de Justiça. Adicionemos que na gesta heroica, como na Grande Obra do ovo filosofal (Ovo do Mundo), é preciso realizar os doze trabalhos de Hércules.

Mas porque, neste caso, o ganso? Sua ingenuidade ou simplicidade obtusa não nos deixa esquecer que nas lendas nórdicas o ganso leva na garupa de seu pescoço crianças que descobrem assim o mais alto do céu. A tradição francesa de contos infantis faz lembrar ainda os «Contos de Minha Mãe Gansa», reunindo estórias «infantis» que remontam ao fundo dos tempos, próprias a interessar aqueles que sabem renascer de se tornar espiritualmente pequeninos para viajar em seu pescoço.

REGRAS DO JOGO DO GANSO

Excerto traduzido de Henry Carrington Bolton, The Game of Goose

O jogo é jogado por duas, três ou mais pessoas e requer um tabuleiro, dados, contadores e um peão de cor distinta para o jogador. O tabuleiro é dividido em 63 espaços numéricos dispostos em espiral, sendo o espaço central marcado para indicar a meta. Os espaços são preenchidos com imagens de objetos comuns, principalmente sem significado; mas começando com o número 5, cada nono espaço (5, 14, 23, 32, 41, 50 e 59) é ocupado pela representação de um ganso. Outros espaços são preenchidos com estes objetos: No. 6 uma ponte; 12 outra ponte; 19, uma pousada; No. 3 um poço; 42 um labirinto; 52 uma prisão; No. 58 a cabeça da morte; No. 63 um ganso em um lago.

O jogo prossegue assim: cada jogador, por sua vez, joga dados e coloca seu peão no espaço com um número igual à soma lançada; nas rodadas sucessivas, os marcadores são movidos para a frente e o jogador cujo marcador chegar primeiro ao gol vence o jogo. Mas o jogador é suscetível de encontrar ajudas e obstáculos, já que alguns dos espaços lhe trazem boa sorte e outros, má sorte. Se o arremesso de dados coloca seu marcador no espaço ocupado por um ganso, ele avança o dobro do valor do arremesso; no número 6, a ponte, ele avança para o número 12; quando chegar ao n º 19, a estalagem, ele deve permanecer lá até que todos os jogadores tenham feito dois lances cada; se ele cair no poço nº 31, ele deve pagar uma multa com os contadores e permanecer aí até ser libertado por outro jogador; se ele cair no número 42, no labirinto, ele paga uma multa e se retira para o número 30; se ele cair no n ° 52, a prisão, ele deve pagar uma multa e permanecer lá até ser libertado por outro jogador; se ele cair no número 52, a cabeça da morte, ele paga uma multa e deve começar novamente no número 1. Quando um jogador encontra outro no mesmo espaço, ele volta ao seu lugar e paga uma multa. Quando no primeiro arremesso um jogador recebe um 6 e um 3, ele avança para o espaço nº 26 ocupado por dois dados; se o primeiro lançamento for 5 e 4, ele vai para o nº 53, um espaço também indicado por dois dados. Se um jogador que se aproxima da meta passa o número 63, ele conta de volta um número igual ao excesso, e se isso o leva a um ganso, ele conta de volta um número igual ao dobro do seu arremesso.


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